PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA di SMA NEGERI 1 BULUPODDO


BAB 1
PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

            Negara Indonesia merupakan salah satu Negara besar di Asia yang sedang dilanda pengaruh negatif dari penggunaan teknologi. Karena semakin majunya ilmu teknologi di dunia, internet yang dahulunya hanya dapat digunakan sebagai media imformasi dan komunikasiseperti chattingan dan mendapatkan informasi-informasi penting lainnya. Namun sekarang ini sudah muncul dan banyak dikenal yang namanya “ Game Online”. Yang tentu saja menyebabkan efek samping bagi penggunanya, misalnya menyebabkan efek candu bagi pemainnya.
            Pemain dari game online ini tergolong merata dalam segi usia, tidak hanya orang dewasa saja yang bermain, bahkan tak sedikit dan yang mendominasi game ini adalah seorang pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, SMA, dan MAHASISWA, bahkan PNS pun memainkan game online ini. Tentu saja bagi pelajar akan mengurangi waktu belajar maupun waktu beristirahat, jika pelajar tersebut tidak dapat mengatur  waktu dalam bermain game online. Bahkan ada juga pelajar yang menggunakan waktu bersekolah  untuk bermain game online.
Hal inilah yang mengakibatkan banyak pelajar meninggalkan jam pelajaran hanya untuk memainkan game, dan salah satu game yang lagi digandrungi saat ini adalah“Mobile legends”. Alasan mereka suka dengan game ini adalah ingin menambah pengalaman dan menaikkan level, menghilangkan stres, ingin menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan tidak membosankan. Namun yang paling parah adalah banyak diantara mereka yang meluangkan waktunya hanya untuk  berrmain game online dan tidak menghiraukan kewajibannya sebagai hamba Allah.
Oleh karenanya sebagai seorang pelajar saya menyadari betul bahwa ini bukan hal yang patut untuk dipertahankan bahkan dijadikan panutan karena menghambat prestasi dari seorang pelajar khususnya di sekolah saya di kecamatan Bulupoddo, kabupaten Sinjai, provinsi Sulawesai Selatan dan mayoritas masyarakat pada umumnya belum mengetahui betul bahwa game online ini lebih banyak menimbulkan dampak negatif daripada dampak positif.



B. Batasan Masalah
            Mengingat permasalahan remaja dan game sangatlah kompleks, maka penulis akan membatasi permasalahan dalam karya tulis ini yakni memfokuskan pada Pengaruh Game Mobile Legends Terhadap Minat Belajar Siswa di SMAN 1 Bulupoddo.

C. Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang diatas tentang pengaruh game Mobile Legends  terhadap minat belajar siswa maka rumusan masalahnya sebagai berikut:
1.      Bagaimanakah  dampak yang ditimbulkan dari kecanduan memainkan game Mobile Legends bagi pelajar?
2.      Bagaimanakah peranan orang tua dan guru  dalam mengatasi anak dari game Mobile Legends?

D. Tujuan Penelitian
            Berdasarkan rumusan masalah diatas maka tujuan yang ingin di capai sebagai berikut:
1.      Untuk mengetahui dampak yang ditimbulkan dari kecanduan memainkan game Mobile Legends bagi pelajar.
2.      Untuk mengetahui peranan orang tua dan guru dalam mengatasi kecanduan game Mobile Legends.
E. Manfaat Penelitian
            Adapun manfaat penelitian kami adalah sebagai berikut:
1.      Bagi peneliti ; untuk mengetahui dampak dari Mobile Legends serta dapat mengaplikasikan dan mensosialisasikan teori yang telah ditulis.
2.      Bagi masyarakat ; agar dapat mengetahui bahwa Mobile Legends lebih banyak dampak negatifnya dibandingkan dampak positifnya.
           



BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.Kajian Teori
1. Pengertian game online
Game online  berasal dari dua kata yaitu game dan online. Game merupakan suatu bentuk hiburan yang sering  kali  dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa penat yang di- sebabkan oleh aktivitas dan rutinitas saat ini. Online adalah suatu keadaan dimana sebuah device terhubung dengan device lain dengan menggunakan perangkat modem atau menggunakan smartphone yang saat ini, sehingga bisa saling berkomunikasi. Jadi game online adalah sebuah permainan yang dapat menghibur dengan terhubung oleh jaringan sehingga bisa bermain antara satu pemain dengan pemain lainnya di tempat yang sama maupun di tempat berbeda.    
Umumnya game online diciptakan  oleh negara yang memiliki ilmu teknologi yang maju seperti Amerika Serikat, untuk merusak generasi negara yang  ilmu teknologinya tergolong rendah/belum  maju dengan cara memberikan efek candu yang membuat pemainnya dapat melakukan hal-hal negatif,  namun game online juga memiliki dampak positif. Contohnya, Point Blank, Cross Fire, Atlantica Online, Ayo Dance, Clash of Clans, mobile legends, Line get’s Rich, dan lain-lain. Berikut  pengertian game menurut beberapa ahli:
a). John C Beck & Mitcell Wade  
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut memecahkan masalah secara kolaburasi.
b). Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media elektronik saat ini.
c). John Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan yang tidak memiliki film.



2. Sejarah game online
            Sejarah game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time sharing, yang disebut Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul plato IV dengan kemampuan grafik baru, yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer games).
            Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Namun pada saat ini bukan hanya dapat dimainkan dengan komputer, tetapi dengan smartphone yang canggih bisa dimainkan secara bersama.
3. Sejarah game mobile legends
            adalah arena game online multiplayer game mobile yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis di seluruh dunia untuk Android pada tanggal 14 Juli 2016 dan kemudian untuk iOS pada tanggal 9 November 2016. Mobile legends adalah game pertarungan multiplayer online yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang menghubungkan basis-basis.

        Di setiap tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "pahlawan", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "antek", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara.Telah terungkap pada 11 Juli 2017 bahwa Riot Games, perusahaan yang mengembangkan dan menerbitkan game MOBA PC League of Legends, telah mengajukan tuntutan hukum terhadap pengembang Mobile Legends: Bang Bang, Shanghai Moonton Technology di Pengadilan Distrik Pusat California karena telah melanggar beberapa merek dagang dalam game tersebut, termasuk peta permainan, yang terlihat mirip dengan Summoner's Rift yang terkenal. 
    Dua game lainnya, Magic Rush: Heroes and Mobile Legends: 5V5 MOBA juga dibawa ke pertanyaan. Itu juga mengungkapkan bahwa Moonton dengan tenang menurunkan pendahulunya - Mobile Legends: 5V5 MOBA, setelah Riot Games mencoba menghubungi Google Play dan Apple's App Store untuk menurunkan permainan, dan mengunggah ulang game yang sama dengan nama yang berbeda - Mobile Legends : Bang Bang dengan beberapa tweak termasuk logo berubah, karena yang pertama juga menyerupai logo Liga Legends. 
     Pada tanggal 11 Juli 2017 Moonton kemudian merilis sebuah pernyataan di halaman Facebook mereka, meledakkan media tentang "informasi dan rumor yang tidak nyata" dan mengklaim bahwa "hak ciptanya telah terdaftar dan dilindungi di banyak negara di seluruh dunia" dan "Moonton memiliki intelektual independen hak kepemilikan "dan" mengancam tindakan hukum terhadap media dan pesaing "



              
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN

Metode penelitian adalah strategi umum yang dianut pengumpulan data dan analisis yang diperlukan,dengan menjawab persoalan yang dihadapi ini berarti metode penelitian merupakan suatu masalah yang berdasarkan faktor empiris dan objektif untuk diuji secara ilmiah oleh siapapun. Metode yang digunakan dalam suatu penelitian ditentukan oleh sifat persoalan dan jenis data yang diperlukan. Oleh karena itu,dalam memilih metode penelitian hendaknya harus dapat dan sesuai dengan kebutuhan karena berhasiltidaknya penelitian tergantung pada sesuai tidaknya memilih dan menerapkanmetode penelitiannya.
A.Jenis penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dapat diartikan sebagai prosedur penulisan yag menghasilkan data-data deskriptif kata-kata tertulis atau lisandari perilaku orang-orang yang diamati.Sedangkan penulisan karya ilmiah ini bersifat deskriptif, yaitu memberikan gambaran suatu keadaan tertentu secara rinci disertai dengan bukti.
B. Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 13-20 September 2017 bertempat di SMA Negeri 1 Bulupodo, Jalan Pendidikan No 12, Kecamatan Bulupoddo, Kabupaten Sinjai, Provinsi Sulawesi Selatan, Tahun Pelajaran 2017-2018
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
 populasi adalah keseluruhan objek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi. Sesuai dengan permasalahan untuk menemukan jawaban dari penelitianini, maka penelitian ini mengambil populasi dari kelas XII IPA.
B. Sampel
Sampel merupakan sebagian atau wakil yang diteliti. Dalam penelitianini, peneliti mengambil sampel sebanyak 20 siswa dari kelas XII IPA.



D. Sumber Data
Sumber data yang digunakan adalah sumber data primer yaitu yang diperolehdari hasil angket/lembar pengisian soal.

E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk menyusun karya ilmiah iniadalah dengan metode angket.Angket merupakan lembaran yang berisi soal-soalserta bersangkutan dengan masalah yang diteliti,untuk diisi oleh pihak-pihak yangdimaksud oleh peneliti.
F. Analisa Data
Analisis data yang digunakan adalah jumlah persentase jawaban siswa darisetiap pertanyaan yang ada pada angket yang dibagikan, dari data tersebut diambilkesimpulan bagaimana pengaruh game mobile legends terhadap minat belajar siswa.




BAB IV
 PEMBAHASAN
A.    Dampak Kecanduan Game Mobile legends
a. Dampak umum
1. Segi Keuangan
            Dari segi keuangan,  pelajar yang ketagihan memainkan game mobile legends akan menghabiskan uangnya demi bermain game mobile legends  yang dimainkannya.  Adapun uang yang dihabiskannya digunakan untuk membeli paket data internet yang harganya beragam  tergantung kartu yang digunakan untuk paket data tersebut.
2. Segi Waktu
            Dari segi waktu, pelajar yang kecanduan game mobile legends akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk memainkan game online. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan waktunya untuk memainkan adalah karena ingin menambah pengalaman dan menaikkan level.
3. segi psikologis
            Dari segi psikologis, ancaman yang paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidak mampuannya dalam  mengatur emosi. Individu sering merasakan sedih, kesepian, takut untuk keluar. Hal ini mempengaruhi hubungannya dengan teman yang ada disekitarnya..
4. Segi Kesehatan
            Dari segi kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna game online berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
5. Segi Sosial
            Dari Segi sosial, hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut  hanya di game online saja, sehingga membuat para pecandu game online seperti mobile legends, jadi terisolir dari teman-teman dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
b. Dampak khusus
1. Berkurangnya Sosialisasi
            Game mobile legends  membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua itu anak biasanya lebih menyita waktu depan game yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada rasa ingin bermain dengan anak-anak lain dan hanya menikmati kesendirian depan game tersebut. Hal ini dapat berakibat negatif bagi pergaulannya.
2. Sulit Berkonsentrasi
            Untuk anak yang mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah berkonsentrasi dalam pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannnya selalu ingin bermain game dan ingin segera pulang bermain game bersama teman-teman gamenya. Hal ini tentu berdampak buruk bagi masa depan anak. Kecanduan game online pun memiliki tahap yang bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seorang anak lebih gampang terjun dan menikmati bermain game.
3.      Lupa Segala Hal
            Terkadang anak tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.
Contoh kasus game online mobile legends 
Berdasarkan hal tersebut diatas maka penulis menyimpulkan bahwa meningkat atau menurunnya hasil belajar siswa terutama siswa kelas XII IPA  SMA Negeri 1 Bulupoddo tergantung pada kesadaran akan kedisiplinan, serta menggunakan gadget sebagaimana mestinya.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan membagi angket yang terdiri dari 5 pernyataan pada siswa kelas XII IPA SMA Negeri 1 Bulupoddo yang berjumlah 20 orang yang terdiri dari 15 laki-laki dan 5 perempuan, maka diperoleh sebagai berikut :
HARI/TANGGAL : Selasa 20 September 2017
Ket :
SS  : Sangat setuju
S    : Setuju
R    : Ragu-ragu
TS   :Tidak Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju


NO
PERNYATAAN
SS
S
R
TS
STS
1
Umumnya akibat game mobile legends  siswa sulit berkonsentrasi dalam belajar
ü 

2
Akibat bermain game mobile legends  sering lupa materi yang sudah diajarkan
ü 
3
 Umumnya saat pembelajaran berlangsung siswa menggunakan HP untuk bermain game mobile legends 
ü 
4
Akibat game mobile legends ga irah belajar siswa sangat menurun
ü 
5
Umumnya akibat game mobile legends  hubungan siswa dengan teman, dan keluarga jadi renggang
ü 

Berdasarkan angket diatas,terlihat prosentase 50% sangat setuju akibat game mobile legends mengakibatkan  siswa akan  sulit berkonsentrasi dalam belajar, prosentase 80% setuju akibat game mobile legends  mengakibatkan siswa sering lupa materi yang sudah diajarkan, prosentase 80% setuju akibat game mobile legends  saat pembelajaran berlangsung siswa sering menggunakan HP untuk bermain game, prosentase 80% setuju akibat game mobile legends  mengakibatkan gairah belajar siswa sangat menurun, dan presentase 80% setuju akibat game mobile legends  mengakibatkan hubungan siswa dengan teman, dan keluarga jadi renggang.
Dimana rata-rata options yang dipilih oleh siswa kelas XII IPA SMAN 1 Bulupoddo adalah Pro (setuju) pada pernyataan yang bersifat mengarah kepada  pengaruh game mobile legends  terhadap minat belajar siswa. Pada pembagian angket kami memberikan arahan kepada siswa kelas XII IPA SMAN 1 Bulupoddo bahwa dalam memilih options harap diperhatikan dengan baik serta sesuaikan dengan kenyataan yang terjadi di ruang lingkup kelas XII IPA SMAN 1Bulupoddo Hal ini menunjukkan bahwa Minat belajar siswa kelas XII IPA SMA Negeri 1 Bulupoddo masih jauh dari apa yang diharapkan.
Berdasarkan  angket yang telah dibagikan kepada siswa kelas XII IPA  SMA Negeri 1 Bulupoddo ada sekitar 70% siswa yang lebih sering bermain game dibandingkan  belajar. Dari uraian inilah dapat dipahami bahwa terbukti gamemobile legends  sangat berpengaruh terhadap minat belajar siswa SMA Negeri 1 Bulupoddo.
B. Peranan orang tua dan guru  dalam mengatasi anak dari game clash of clans
1.Expose Anak ke Aktifitas Lain
Orang tua bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.
2. Tamasya Keluarga
Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka. Dengan melakukan ini,kita dapat mengekspos mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka offline untuk beberapa waktu.
3. Kegiatan Olahraga
Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket, sepak bola atau olahraga lainnya.Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online clash of clans.
4. Ekstrakurikuler Sekolah
Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti misalnya menari, menyanyi, akting seni atau sepak bola. Hal ini dapat berfungsi sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka. Dengan demikian dapat membuat mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain secara fisik.
5. Kegiatan Agama
Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar membaca Quran dan belajar sholat. Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu mereka secara fisik dan mental, tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.

BAB V
             PENUTUP

A.  Simpulan
     Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya, maka penulis menyimpulkan pengaruh gamemobile legends terhadap minat belajar siswa di SMAN 1 Bulupodo yakni prestasi belajarnya menurun. Hal ini di sebabkan karena kurangnya kesadaran akan pentingnya kedisiplinan karena kesehariannya semata-mata terfokus pada fitur-fitur yang terdapat dalam handphone. Hal ini di buktikan, berdasarkan angket yang telah dibagikan kepada siswa kelas XII IPA SMAN 1 Bulupoddo yang menjadi objek penelitian kami. Hasil dari jawaban angket tersebut rata-rata setuju (pro) terhadap pengaruh game mobile legends  terhadap minat belajar siswa.
B. Saran
            Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberi saran sebagai berikut :
1.      Siswa, dalam hal ini terkhusus  ialah siswa kelas XII IPA SMAN 1 Bulupoddo agar membatasi permainan gamemobile legends  supaya tidak mengganggu proses belajar mengajar.
2.      Guru dan orang tua sebaiknya  memberikan bimbingan, arahan, serta pengawasan terhadap siswa dalam mengarahkan penggunaan game yang baik .
3.      Pemerintah sebaiknya  membuat sosialisasi bagi pelajar terkait dengan pengaruh game terhadap minat para pelajar.


DAFTAR PUSTAKA

http://tipkecantikan.com/bunda-anak/parenting/tips-cara-mencegah-dan-mengatasi-anak-kecanduan-game-online/ 14-12-2014 /21.27
http://pepatahbijak.blogspot.com/2012/12/10-kata-kata-motivasi http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online /14-12-2014 /21.05
Sukardi.2008.Ekstra Super.Jakarta:PT Gremedia Pustaka Utama
Sugandi.2007.Kiat Motivasi Belajar.Jakarta:PT Gema Insani



BIODATA PENULIS


ANDI MUH.AKBAR, lahir di Bone Tanggal 09 september 1998,  anak pertama dari tiga bersaudara, buah kasih dari A.Mahide dan Nuraeni. Penulis memulai jenjang pendidikan tingkat dasar pada tahun 2005  di SD Negeri 239 Laha-Laha Kabupaten Sinjai dan tamat pada tahun 2011, pada tahun yang sama melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 2 Bulupoddo hingga tahun 2013. Kemudian melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Bulupoddo dan tamat pada tahun 2017. sekarang melanjutkan pendidikan di Universitas Muhammadiyah Makassar jurusan Teknik Sipil.



 




Subscribe to receive free email updates:

0 Response to "PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA di SMA NEGERI 1 BULUPODDO"

Posting Komentar