PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA di SMA NEGERI 1 BULUPODDO
BAB 1
PENDAHULUAN
A. LATAR
BELAKANG
Negara Indonesia merupakan salah satu Negara besar di Asia yang
sedang dilanda pengaruh negatif dari penggunaan teknologi. Karena semakin
majunya ilmu teknologi di dunia, internet yang dahulunya hanya dapat digunakan
sebagai media imformasi dan komunikasiseperti chattingan dan mendapatkan informasi-informasi
penting lainnya. Namun sekarang ini sudah muncul dan banyak dikenal yang
namanya “ Game Online”. Yang tentu saja menyebabkan efek samping bagi
penggunanya, misalnya menyebabkan efek candu bagi pemainnya.
Pemain dari game
online ini tergolong merata dalam segi usia, tidak hanya orang dewasa saja yang
bermain, bahkan tak sedikit dan yang mendominasi game ini adalah seorang
pelajar, mulai dari TK, SD, SMP, SMA, dan MAHASISWA, bahkan PNS pun memainkan game online
ini. Tentu saja bagi pelajar akan mengurangi waktu belajar maupun waktu
beristirahat, jika pelajar tersebut tidak dapat mengatur waktu dalam bermain game online. Bahkan ada
juga pelajar yang menggunakan waktu bersekolah
untuk bermain game online.
Hal inilah yang mengakibatkan banyak pelajar meninggalkan jam
pelajaran hanya untuk memainkan game, dan salah satu game yang lagi digandrungi
saat ini adalah“Mobile legends”. Alasan mereka suka dengan game ini adalah ingin
menambah pengalaman dan menaikkan level, menghilangkan stres, ingin
menghabiskan waktu, mencari teman, karena permainannya yang terus update dan
tidak membosankan. Namun yang paling parah adalah banyak diantara mereka yang
meluangkan waktunya hanya untuk berrmain
game online dan tidak menghiraukan kewajibannya sebagai hamba Allah.
Oleh karenanya sebagai seorang pelajar saya menyadari betul
bahwa ini bukan hal yang patut untuk dipertahankan bahkan dijadikan panutan
karena menghambat prestasi dari seorang pelajar khususnya di sekolah saya di
kecamatan Bulupoddo, kabupaten Sinjai, provinsi Sulawesai Selatan dan mayoritas
masyarakat pada umumnya belum mengetahui betul bahwa game online ini lebih
banyak menimbulkan dampak negatif daripada dampak positif.
B. Batasan
Masalah
Mengingat permasalahan remaja dan
game sangatlah kompleks, maka penulis akan membatasi permasalahan dalam karya
tulis ini yakni memfokuskan pada Pengaruh Game Mobile Legends Terhadap Minat
Belajar Siswa di SMAN 1 Bulupoddo.
C. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas tentang pengaruh game Mobile Legends terhadap minat belajar siswa maka rumusan masalahnya sebagai berikut:
1.
Bagaimanakah
dampak yang ditimbulkan dari kecanduan
memainkan game Mobile Legends bagi pelajar?
2.
Bagaimanakah
peranan orang tua dan guru dalam mengatasi
anak dari game Mobile Legends?
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah diatas
maka tujuan yang ingin di capai sebagai berikut:
1.
Untuk
mengetahui dampak yang ditimbulkan dari kecanduan memainkan game Mobile Legends bagi pelajar.
2.
Untuk
mengetahui peranan orang tua dan guru dalam mengatasi kecanduan game Mobile Legends.
E. Manfaat Penelitian
Adapun manfaat penelitian kami adalah sebagai berikut:
1.
Bagi
peneliti ; untuk mengetahui dampak dari Mobile Legends serta dapat
mengaplikasikan dan mensosialisasikan teori yang telah ditulis.
2.
Bagi
masyarakat ; agar dapat mengetahui bahwa Mobile Legends lebih banyak
dampak negatifnya dibandingkan dampak positifnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
A.Kajian Teori
1. Pengertian
game online
Game online berasal dari dua
kata yaitu game dan online. Game merupakan suatu bentuk hiburan yang
sering kali dijadikan sebagai penyegar pikiran dari rasa
penat yang di- sebabkan oleh aktivitas dan rutinitas saat ini. Online adalah
suatu keadaan dimana sebuah device terhubung dengan device lain dengan
menggunakan perangkat modem atau menggunakan smartphone yang saat ini, sehingga
bisa saling berkomunikasi. Jadi game online adalah sebuah permainan yang dapat
menghibur dengan terhubung oleh jaringan sehingga bisa bermain antara satu
pemain dengan pemain lainnya di tempat yang sama maupun di tempat berbeda.
Umumnya game online diciptakan
oleh negara yang memiliki ilmu teknologi yang maju seperti Amerika Serikat,
untuk merusak generasi negara yang ilmu
teknologinya tergolong rendah/belum maju
dengan cara memberikan efek candu yang membuat pemainnya dapat melakukan
hal-hal negatif, namun game online juga
memiliki dampak positif. Contohnya, Point Blank, Cross Fire, Atlantica Online,
Ayo Dance, Clash of Clans, mobile legends, Line get’s Rich, dan lain-lain. Berikut pengertian game menurut beberapa ahli:
a). John
C Beck & Mitcell Wade
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game adalah
lingkungan pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut
memecahkan masalah secara kolaburasi.
b). Ivan C. Sibero
Game merupakan aplikasi yang banyak digunakan dan dinikmati para
pengguna media elektronik saat ini.
c). John
Naisbitt
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki
tingkat penceritaan yang tidak memiliki film.
2. Sejarah game online
Sejarah game online dimulai sejak tahun 1969, ketika permainan
untuk dua orang dikembangkan dengan tujuan awal untuk pendidikan. Kemudian pada
awal tahun 1970, sebuah sistem dengan kemampuan time sharing, yang disebut
Plato, diciptakan untuk memudahkan siswa belajar secara online, di mana
beberapa pengguna dapat mengakses komputer secara bersamaan menurut waktu yang
diperlukan. Dua tahun kemudian, muncul plato IV dengan kemampuan grafik baru,
yang digunakan untuk menciptakan permainan untuk banyak pemain (multiplayer
games).
Perkembangan game
online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan
jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan
cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya berskala kecil (small
local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang.
Game online saat ini tidaklah sama seperti ketika game online diperkenalkan
untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, komputer
hanya bisa dipakai untuk dua orang saja untuk bermain game. Namun pada saat ini
bukan hanya dapat dimainkan dengan komputer, tetapi dengan smartphone yang
canggih bisa dimainkan secara bersama.
3. Sejarah game mobile legends
adalah arena game online multiplayer game mobile yang dikembangkan dan
diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis di seluruh dunia untuk Android pada
tanggal 14 Juli 2016 dan kemudian untuk iOS pada tanggal 9 November 2016. Mobile legends adalah
game pertarungan multiplayer online yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim
lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil
mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga
"jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan
"bottom", yang menghubungkan basis-basis.
Di setiap tim, ada lima pemain yang masing-masing mengendalikan avatar,
yang dikenal sebagai "pahlawan", dari perangkat mereka sendiri.
Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "antek",
bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh
dan menara.Telah terungkap pada 11 Juli 2017 bahwa Riot Games, perusahaan yang
mengembangkan dan menerbitkan game MOBA PC League of Legends, telah mengajukan
tuntutan hukum terhadap pengembang Mobile Legends: Bang Bang, Shanghai Moonton
Technology di Pengadilan Distrik Pusat California karena telah melanggar
beberapa merek dagang dalam game tersebut, termasuk peta permainan, yang
terlihat mirip dengan Summoner's Rift yang terkenal.
Dua game lainnya, Magic
Rush: Heroes and Mobile Legends: 5V5 MOBA juga dibawa ke pertanyaan. Itu juga
mengungkapkan bahwa Moonton dengan tenang menurunkan pendahulunya - Mobile
Legends: 5V5 MOBA, setelah Riot Games mencoba menghubungi Google Play dan
Apple's App Store untuk menurunkan permainan, dan mengunggah ulang game yang
sama dengan nama yang berbeda - Mobile Legends : Bang Bang dengan beberapa
tweak termasuk logo berubah, karena yang pertama juga menyerupai logo Liga
Legends.
Pada tanggal 11 Juli 2017 Moonton kemudian merilis sebuah pernyataan di
halaman Facebook mereka, meledakkan media tentang "informasi dan rumor
yang tidak nyata" dan mengklaim bahwa "hak ciptanya telah terdaftar
dan dilindungi di banyak negara di seluruh dunia" dan "Moonton
memiliki intelektual independen hak kepemilikan "dan" mengancam
tindakan hukum terhadap media dan pesaing "
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian adalah strategi umum yang
dianut pengumpulan data dan analisis yang diperlukan,dengan menjawab persoalan
yang dihadapi ini berarti metode penelitian merupakan suatu masalah yang
berdasarkan faktor empiris dan objektif untuk diuji secara ilmiah oleh siapapun.
Metode yang digunakan dalam suatu penelitian ditentukan oleh
sifat persoalan dan jenis data yang diperlukan. Oleh karena itu,dalam
memilih metode penelitian hendaknya harus dapat dan sesuai dengan
kebutuhan karena berhasiltidaknya penelitian tergantung pada sesuai tidaknya
memilih dan menerapkanmetode penelitiannya.
A.Jenis
penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif yang dapat
diartikan sebagai prosedur penulisan yag menghasilkan data-data deskriptif
kata-kata tertulis atau lisandari perilaku orang-orang yang diamati.Sedangkan
penulisan karya ilmiah ini bersifat deskriptif, yaitu memberikan gambaran suatu
keadaan tertentu secara rinci disertai dengan bukti.
B.
Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan mulai tanggal 13-20 September
2017 bertempat di SMA Negeri 1 Bulupodo, Jalan Pendidikan No 12, Kecamatan
Bulupoddo, Kabupaten Sinjai, Provinsi Sulawesi Selatan, Tahun Pelajaran
2017-2018
C.
Populasi dan Sampel
1. Populasi
populasi adalah
keseluruhan objek penelitian. Apabila seseorang ingin meneliti semua elemen
yang ada dalam wilayah penelitian, maka penelitiannya merupakan
penelitian populasi. Sesuai dengan permasalahan untuk menemukan jawaban
dari penelitianini, maka penelitian ini mengambil populasi dari kelas XII IPA.
B. Sampel
Sampel
merupakan sebagian atau wakil yang diteliti. Dalam penelitianini, peneliti
mengambil sampel sebanyak 20 siswa dari kelas XII IPA.
D. Sumber Data
Sumber
data yang digunakan adalah sumber data primer yaitu yang diperolehdari hasil
angket/lembar pengisian soal.
E. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan untuk menyusun karya
ilmiah iniadalah dengan metode angket.Angket merupakan lembaran yang berisi
soal-soalserta bersangkutan dengan masalah yang diteliti,untuk diisi oleh
pihak-pihak yangdimaksud oleh peneliti.
F. Analisa Data
Analisis data yang digunakan adalah jumlah persentase
jawaban siswa darisetiap pertanyaan yang ada pada angket yang dibagikan, dari
data tersebut diambilkesimpulan bagaimana pengaruh game mobile legends terhadap
minat belajar siswa.
BAB IV
PEMBAHASAN
A.
Dampak
Kecanduan Game Mobile legends
a. Dampak umum
1. Segi Keuangan
Dari segi keuangan, pelajar yang ketagihan memainkan game mobile legends akan menghabiskan uangnya demi bermain game mobile legends yang
dimainkannya. Adapun uang yang dihabiskannya
digunakan untuk membeli paket data internet yang harganya beragam tergantung kartu yang digunakan untuk paket
data tersebut.
2. Segi Waktu
Dari segi waktu, pelajar yang
kecanduan game mobile legends akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk
memainkan game online. Hal yang menyebabkan pelajar tersebut rela menghabiskan
waktunya untuk memainkan adalah karena ingin menambah pengalaman dan menaikkan
level.
3. segi
psikologis
Dari segi psikologis, ancaman yang
paling umum saat seseorang kecanduan adalah ketidak mampuannya dalam mengatur emosi. Individu sering merasakan
sedih, kesepian, takut untuk keluar. Hal ini mempengaruhi hubungannya dengan
teman yang ada disekitarnya..
4.
Segi Kesehatan
Dari segi
kesehatan, Baroness Greenfield, profesor farmakologi di Universitas Oxford
menemukan tanda-tanda terhentinya pertumbuhan zat abu-abu di otak pengguna game
online berlebih yang semakin lama dapat memburuk dari waktu ke waktu. Hal ini
dapat mempengaruhi konsentrasi dan memori, serta kemampuan mereka untuk membuat
keputusan dan tujuan yang akan mereka tetapkan. Hal tersebut juga bisa
menyebabkan perilaku yang ‘tidak sopan’.
5. Segi Sosial
Dari Segi sosial,
hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama mereka
menjadi jauh berkurang. Pergaulan pelajar tersebut hanya di game online saja, sehingga membuat
para pecandu game online seperti mobile legends, jadi terisolir dari teman-teman
dan lingkungan pergaulan nyata. Keterampilan sosial berkurang, sehingga semakin
merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Perilaku jadi kasar dan agresif
karena terpengaruh oleh apa yang kita lihat dan mainkan di game online.
b. Dampak khusus
1. Berkurangnya
Sosialisasi
Game mobile legends membuat kecanduan karena dalam game dituntut untuk melakukan banyak hal
agar tidak tertinggal dengan orang lain, dengan tuntutan semua itu anak
biasanya lebih menyita waktu depan game yang dia sukai, dan akibatnya tidak ada
rasa ingin bermain dengan anak-anak lain dan hanya menikmati kesendirian depan
game tersebut. Hal ini dapat berakibat negatif bagi pergaulannya.
2. Sulit Berkonsentrasi
Untuk anak yang
mengalami kecanduan game online, membuat mereka susah berkonsentrasi dalam
pelajaran. Hal ini disebabkan fikirannnya selalu ingin bermain game dan ingin
segera pulang bermain game bersama teman-teman gamenya. Hal ini tentu berdampak
buruk bagi masa depan anak. Kecanduan game online pun memiliki tahap yang
bervariasi. Kurangnya perhatian dari keluarga membuat seorang anak lebih
gampang terjun dan menikmati bermain game.
3. Lupa Segala Hal
Terkadang anak
tidak tahu dampak kekurangan makan, minum, dan kekurangan olahraga dapat
menyebabkan badan mudah terkena penyakit tetapi bisa saja orang tersebut doyan
makan, tetap saja kurangnya aktivitas yang dilakukan tubuh berdampak kurang
bugar di masa depannya karena kurang lancarnya metabolisme tubuh. Radiasi yang
dipancarkan monitor juga dapat merusak mata dan juga saraf, hal ini terbukti
sering ditemui pemain games yang sering menggunakan kacamata.
Contoh
kasus game online mobile legends
Berdasarkan hal tersebut diatas maka penulis menyimpulkan
bahwa meningkat atau menurunnya hasil belajar siswa terutama siswa kelas XII
IPA SMA Negeri 1 Bulupoddo tergantung
pada kesadaran akan kedisiplinan, serta menggunakan gadget sebagaimana
mestinya.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan dengan membagi angket
yang terdiri dari 5 pernyataan pada siswa kelas XII IPA SMA Negeri 1 Bulupoddo
yang berjumlah 20 orang yang terdiri dari 15 laki-laki dan 5 perempuan, maka
diperoleh sebagai berikut :
Ket
:
SS
: Sangat setuju
S
: Setuju
R
: Ragu-ragu
TS
:Tidak Setuju
STS
: Sangat Tidak Setuju
NO
|
PERNYATAAN
|
SS
|
S
|
R
|
TS
|
STS
|
1
|
Umumnya
akibat game mobile legends siswa sulit berkonsentrasi dalam belajar
|
ü
|
||||
2
|
Akibat
bermain game mobile legends sering lupa materi yang sudah diajarkan
|
ü
|
||||
3
|
Umumnya
saat pembelajaran berlangsung siswa menggunakan HP untuk bermain game
|
ü
|
||||
4
|
Akibat game mobile legends ga irah belajar siswa sangat menurun
|
ü
|
||||
5
|
Umumnya
akibat game mobile legends hubungan siswa dengan teman, dan keluarga jadi
renggang
|
ü
|
Berdasarkan angket diatas,terlihat prosentase 50% sangat
setuju akibat game mobile legends mengakibatkan
siswa akan sulit berkonsentrasi dalam belajar, prosentase
80% setuju akibat game mobile legends mengakibatkan siswa sering lupa materi
yang sudah diajarkan, prosentase 80% setuju akibat game mobile legends saat
pembelajaran berlangsung siswa sering menggunakan HP untuk bermain game,
prosentase 80% setuju akibat game mobile legends mengakibatkan gairah belajar
siswa sangat menurun, dan presentase 80% setuju akibat game mobile legends mengakibatkan hubungan siswa dengan teman, dan keluarga jadi renggang.
Dimana rata-rata options yang dipilih oleh siswa kelas XII
IPA SMAN 1 Bulupoddo adalah Pro (setuju) pada pernyataan yang bersifat mengarah
kepada pengaruh game mobile legends terhadap minat belajar siswa. Pada pembagian angket kami memberikan arahan
kepada siswa kelas XII IPA SMAN 1 Bulupoddo bahwa dalam memilih options harap
diperhatikan dengan baik serta sesuaikan dengan kenyataan yang terjadi di ruang
lingkup kelas XII IPA SMAN 1Bulupoddo Hal ini menunjukkan bahwa Minat belajar siswa
kelas XII IPA SMA Negeri 1 Bulupoddo masih jauh dari apa yang diharapkan.
Berdasarkan angket yang telah dibagikan kepada siswa
kelas XII IPA SMA Negeri 1 Bulupoddo ada
sekitar 70% siswa yang lebih sering bermain game dibandingkan belajar. Dari uraian inilah dapat dipahami
bahwa terbukti gamemobile legends sangat berpengaruh terhadap minat belajar
siswa SMA Negeri 1 Bulupoddo.
B. Peranan orang tua dan guru
dalam mengatasi anak dari game clash of clans
1.Expose Anak ke Aktifitas Lain
Orang tua bisa meminta anak kita untuk bergabung dalam suatu
kegiatan positif yang tidak melibatkan hal-hal secara online.
2. Tamasya Keluarga
Ajak mereka untuk pergi ke pantai atau keluar kota di mana mereka
akan menikmati alam dengan keluarga dan teman-teman mereka. Dengan melakukan
ini,kita dapat mengekspos mereka keluar dan pada saat yang sama membuat mereka
offline untuk beberapa waktu.
3. Kegiatan Olahraga
Kegiatan lain seperti olahraga dapat membantu anak melupakan game
online. Ajaklah anak pergi ke taman untuk bermain basket, sepak bola atau
olahraga lainnya.Ini akan membantu mereka mengatasi kecanduan game online clash
of clans.
4. Ekstrakurikuler
Sekolah
Doronglah anak kita untuk ikut ekstrakurikuler sekolah sepeti
misalnya menari, menyanyi, akting seni atau sepak bola. Hal ini dapat berfungsi
sebagai gangguan untuk kegiatan online mereka. Dengan demikian dapat membuat
mereka menjadi lebih bersosialisasi dan menikmati waktu bersama orang lain
secara fisik.
5. Kegiatan
Agama
Ajak meraka untuk ikut mengaji di masjid terdekat untuk belajar
membaca Quran dan belajar sholat. Aktifitas ini tidak hanya dapat membantu
mereka secara fisik dan mental, tetapi juga dapat membantu mereka secara rohani
yang pada gilirannya dapat membuat mereka menjadi anak yang lebih baik.
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Berdasarkan uraian pada bab sebelumnya,
maka penulis menyimpulkan pengaruh gamemobile legends terhadap minat belajar
siswa di SMAN 1 Bulupodo yakni prestasi belajarnya menurun. Hal ini di sebabkan
karena kurangnya kesadaran akan pentingnya kedisiplinan karena kesehariannya
semata-mata terfokus pada fitur-fitur yang terdapat dalam handphone. Hal ini di
buktikan, berdasarkan angket yang telah dibagikan kepada siswa kelas XII IPA
SMAN 1 Bulupoddo yang menjadi objek penelitian kami. Hasil dari jawaban angket
tersebut rata-rata setuju (pro) terhadap pengaruh game mobile legends terhadap
minat belajar siswa.
B. Saran
Berdasarkan uraian di atas maka penulis memberi saran sebagai berikut :
1.
Siswa, dalam hal ini terkhusus ialah siswa kelas XII
IPA SMAN 1 Bulupoddo agar membatasi permainan gamemobile legends supaya tidak
mengganggu proses belajar mengajar.
2. Guru dan orang tua sebaiknya
memberikan bimbingan, arahan, serta pengawasan terhadap siswa dalam mengarahkan
penggunaan game yang baik .
3.
Pemerintah sebaiknya membuat sosialisasi bagi pelajar
terkait dengan pengaruh game terhadap minat para pelajar.
DAFTAR PUSTAKA
http://tipkecantikan.com/bunda-anak/parenting/tips-cara-mencegah-dan-mengatasi-anak-kecanduan-game-online/
14-12-2014 /21.27
http://pepatahbijak.blogspot.com/2012/12/10-kata-kata-motivasi http://wicethe.wordpress.com/sejarah-game-online /14-12-2014
/21.05
Sukardi.2008.Ekstra Super.Jakarta:PT
Gremedia Pustaka Utama
Sugandi.2007.Kiat Motivasi
Belajar.Jakarta:PT Gema Insani
BIODATA
PENULIS
ANDI MUH.AKBAR, lahir di Bone Tanggal 09 september 1998, anak pertama dari tiga bersaudara, buah
kasih dari A.Mahide dan Nuraeni. Penulis memulai jenjang pendidikan tingkat
dasar pada tahun 2005 di SD Negeri
239 Laha-Laha Kabupaten Sinjai dan tamat pada tahun 2011, pada tahun yang
sama melanjutkan pendidikan di SMP Negeri 2 Bulupoddo hingga tahun 2013.
Kemudian melanjutkan pendidikan di SMA Negeri 1 Bulupoddo dan
tamat pada tahun 2017. sekarang melanjutkan
pendidikan di Universitas Muhammadiyah Makassar jurusan Teknik Sipil.
|
0 Response to "PENGARUH GAME MOBILE LEGENDS TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA di SMA NEGERI 1 BULUPODDO"
Posting Komentar